Esta pagina é dedicada á aprender,mexer,e se tornar um MASTER em pivot !
Pra quem não sabe,pivot é um programa muito bom,muito facil,e muito bom pra fazer animações estilo HOMEM-Palito.
Animes que eu fiz :
http://img822.imageshack.us/f/lepassino.gif/
http://a.imageshack.us/img829/4982/ultimatemutant.gif
1. Area de Iniciantes
1a. Conhecendo o Pivot
1b. Criando Modelos
1c. Por onde começar?
1d. Aprendendo movimentos basicos vitais (andar, correr, combate)
1e. Aprendendo Efeitos basicos (particulas, sangue, tremor, fade*, blur*, trails*)
1f. Usando simples fundos .stk
1g. Melhorando sua habilidade de desenhar
2. Area de intermediários
2a. Ideia basica de como gerar e inclementar simples linhas de histórias
2b. Movimentação da Camera (2-D)
2c. Melhorando movimentos (Variação de velocidade, Easing) e efeitos (Beams basicos, Explosões, Fisica dos restos, Movimento do chão, Fontes de luz)
2d. Adicionando fundos coloridos
3. Veteranos no Pivot
3a. Planejamento de animação
3b. Efeitos (raios/eletricidade, fumaça, sombras, fogo)
3c. Movimentação da camera (3-D)
3d. Desenvolvendo estilos
4. Elite Zone auto explicativo
4a. O poder da edição dos frames
4b. Linha de pensamento de um animador paciente (e com sucesso)
4c. Perdendo a cabeça
1.) Controles:
“Play”: Veja os frames em sequencia.
“Stop”: Para de passar a animação.
“Repeat”: Marque para sua animação ficar repetindo sem parar.
Scroll Bar A "Barra dos frames" (Localizada perto do “play”): Ajusta o "frames por segundo" [FPS], que é a velocidade da animação, já que mostra quantos dos frames vão ser mostrados por segundo.
Nós vamos adicionar algumas informações se quisermos.
“lugar onde esta escrito Stickman”: Após carregar uma figura, seu nome aparecera aqui nesse lugar. clique na seta para baixo para ver a lista de figuras que foram carregadas. "Stickman" é a figura padrão. Para carregar outras, crie-as e salvem-as. (Ver seção 3.)
“Add Figure” (somente pivot 2.2.5): Adiciona a figura selecionada para a animação.
“Edit”: Abre a janela que permite você mudar as dimensões das juntas do seu .stk. (Comprimento, espessura, Segmento estático ou dinamico*, e permite criar linha alavanca**.)
*fisicamente falando, Estatico- O que não tem movimento/Dinamico-aquilo que está/tem movimentação
**Deve ser aquela que vira a imagem toda, sei lá
“Center”: Move a figura selecionada ao centro da tela.
“Flip”: Faça a figura selecionada espelhar-se, como isso "[" virando isso "]".
“Colour”: Muda a cor da figura selecionada. (não recomendo azul, vermelho, ou laranja, que interfere pra enxergar as bolinhas.)
“O lugar que mostra 100”: Esse lugar mostra a porcentagem do tamanho da figura selecionada. Números maiores significam figuras maiores, enquanto um numero menor uma figura menor.
“Front”: Move a figura selecionada para a frente da animação, bloqueando sua vista das que ficarem atrás dele.
“Back”: Move a figura selecionada para trás das outras figuras.
“Next Frame”: Captura a imagem que aparece na tela como um frame, e muda para o proximo frame.
“Menu File”: (funções na ordem) Faz uma nova a animação, carrega um fundo pintado (que naum pode ser movido, vai re-definir as dimensões do arquivo, e no caso do pivot 2.2.5, não pode ser trocado, se está em um frame está em todos), limpa o fundo, cria ou carrega stks, carrega ou salva uma/a animação.
“Options”: Muda as dimensões da animação.
“Help”: Veja a informação legalizada sobre o programa.
“Exit”: Fecha o programa. NÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃO, JURA???!!!
2.) Simples Operação de figuras:
Cada figura tem um numero de "juntas" (as bolinhas vermelhas). Clique e arraste as bolinhas vermelhas para movê-las. O círculo laranja (a origem) move a figura intera. Quando não selecionado, as juntas ficaram azuis. quando você dá um clique em "next frame" e move uma junta, você vai ver uma sombra cinza de como a figura estava no frame anterior. Isso eh chamado de "Onionskin", que ao pé da letra significa pele de cebola, como se fosse uma "camada" mas isso não vem ao caso...
3.) Acessando Modelos/animações:
Para carregar uma animação salva:
1) Clique “file”.
2) Clique “open animation”.
3) Ache a animação que você quer carregar e dê dois cliques nela.
Para carregar um modelo/figura salvo:
1) Clique “file”.
2) Clique “load figure type”.
3) Ache a figura que você quer carregar e dê dois cliques nela.
Se você achou essa* explicação confusa, olhe esse tutorial interativo feito por Jon: http://www.darkdemon.org/flashview.php?id=214 [inglês]
*O Bahamunt fala MINHA, mas como eu não sou ele não vou traduzir o texto ao pé da letra, porque eu não sou um daqueles programas podres da windows.(a equipe mundo pivot apenas corrigiu os erros desta citação. Ela não está se referindo a nós.)
1b. Criando Modelos
Para criar um modelo, clique "file", e depois "create figure type". Isso vai abrir uma nova janela. Ali você vai ver uma linha reta e uns botões na esquerda. Passe o mouse por cima e uma descrição [em inglês] aparecerá no parte cinza próxima à barra iniciar.
“Add line”: Cria uma linha que você tem que anexar ao modelo*.
Nota: As linhas são sempre retas, o unico jeito de se fazer linhas curvas são várias linhas retas, pequenas e dobradas.
“Add circle”: Cria um circulo que você tem que anexar ao modelo*.
Nota: O espaço que fica vazio dentro do circulo vai ficar branco, se o circulo estiver na frente de outro objeto, o objeto não vai aparecer, porque a parte branca do círculo também é considerada parte dele.
“Toggle segment kind”: Mude o Segmento de uma linha para um circulo, ou vice-versa.
“Change segment thickness”: Edita a espessura de segmentos separados. se você colocar na espessura 0, você pode fazer "linhas invisiveis".
“Duplicate segment”: Faz uma copia exata do segmento selecionado, que pode ser anexado a outro segmento.
“Static/Dynamic segment”: Você muda o status de um segmento de estático pra dinâmico. Segmentos dinâmicos podem ser movido em animações, enquanto estáticos ficam imóveis.
“Delete segment”: Deleta o segmento selecionado do modelo*.
Nota: Ele só pode ser deletado se ele for a "ponta", e não um "ligamento" de 2 linhas
“File”: Aqui você pode começar um novo modelo, abrir um salvo, salvar o modelo ou apenas adiciona-lo a animação.
“Options”: Aqui você pode desfazer um engano com o modelo ou ligar o edit mode.
“Edit mode”: Esse modo é usado para mudar o comprimento de uma linha ou circulo de seu modelo.
É recomendavel a adicionar linhas apenas ao segmento inicial e depois continuar indo, sem nunca adicionar uma linha ou circulo a bolinha laranja. Se você o fizer, você não poderá mover a figura inteira sem deixar metade dela pra trás (não se aplica a um Stikman, mas se aplica a espadas, armas de fogo, ou qualquer objeto que só pode ser rotacionado).
1c. Por onde começar?
Primeiro de tudo, você tenha certeza que gosta do pivot. Se você gosta, tente animar coisas pequenas como lutas entre 2 sticks. Quando você ficar entediado com aquilo, olhe entre as animações dos veteranos e elites do DD. Você com certeza vai ver muitas animações inspiradoras, que você poderia tentar sozinho nas suas animações. Entrando em competições e colaborações (joints, collabs) também inspira você a animar melhor. Quando isso vier à atual animação, você vai querer fazer as suas animações o mais realista possivel. Mesmo que fique uma porcaria, contanto que pareça real, é tudo o que você quer. Quanto mais prática, mais você evolui, mesmo não percebendo, seus movimentos pareceram mais realistas.(Levou mais de um ano para Baha animar movimentos como um inter padrão, então não se preocupem se isso levar anos. Porque provavelmente vai, e não tem atalhos. Prática, prática, prática e mais prática :)
"A prática leva a perfeição."
1d. Aprendendo movimentos basicos vitais
Nesta seção você vai aperfeiçoar os movimentos básicos e mais usados que você vai precisar quando fazer uma animação. A número um, e mais importante regra é movimentar cada parte do "Stick" em cada frame. Até mesmo se for um movimento pequeno e inperceptivel, Isso ainda acrescenta realismo nos movimentos do seu "Stick". Mas há raras exceções onde essa regra não se aplica como: partículas, e pés no chão que nesse caso ficam fixos. Mas, na maioria das vezes, é a chave para uma animação bem feita e realista.